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„Eine genial befreiende Erfahrung“
„All dies zusammen bedeutet, dass ich, abgesehen von Rätseln und einigen Menünavigationen, die eine sichtbare Unterstützung oder andere Problemumgehungen erfordern, große Teile des Spiels spielen kann, ohne dass sekundäre Eingaben erforderlich sind“, sagt Ben
Wie Ragnarok das Spiel veränderte
God Of War ist eine dieser Hauptstützen dieser Branche – es ist seit der PlayStation 2 auf jeder PlayStation-Generation erschienen und ist bekannt für seine brutalen Kämpfe und sein enormes Ausmaß.
Bis Ragnarok konnte Ben diese Spiele „ohne ständige Sehhilfe" nicht genießen.
Im Fall der Veröffentlichung von 2018 hat er es überstanden, indem er seinen Durchlauf mit Hilfe seines sehenden Mitarbeiters in den USA online gestreamt hat. Bild: Sony"/>
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„Eine genial befreiende Erfahrung"
„All dies zusammen bedeutet, dass ich, abgesehen von Rätseln und einigen Menünavigationen, die eine sichtbare Unterstützung oder andere Problemumgehungen erfordern, große Teile des Spiels spielen kann, ohne dass sekundäre Eingaben erforderlich sind", sagt Ben. Bild: Sony
„Da ich noch nie etwas gesehen hatte, wusste ich anfangs nicht, wie Spiele oder damit zusammenhängende Technologien funktionieren", sagt Ben, der unter dem Spitznamen SightlessKombat bekannt ist.
„Wenn ich sage, dass ich ein Spieler ohne Sehvermögen bin, verwende ich den Begriff als ‚rechtliche Blindheit', oft nur als ‚blind' abgekürzt.
„Aber es kann und tut es oft mit nutzbarem und/oder Restsehvermögen, das ich nie hatte."
Die Behinderung bedeutet, dass Ben sich in den frühen Tagen seines Hobbys auf Audiospiele verließ, die für Menschen mit Sehschwäche oder Sehschwäche entwickelt wurden.
Als er zu traditionelleren Konsolenerfahrungen übergegangen war, benötigte er die Hilfe anderer, um zu spielen, hatte aber oft Probleme mit Leuten, die farbcodierte Tasteneingaben und andere Befehle in etwas Sinnvolles übersetzten.
„Ich musste raten – bis jetzt"

"Ich war immer noch hauptsächlich beim Maischen, bis das gewünschte Ergebnis auf dem Bildschirm erschien", erklärte er.
„Es war vollständig über Audio und fundiertes Raten, eine Strategie, die bis heute bei Titeln fortbesteht, die nicht genug Zugänglichkeit haben.
„All diese Dinge zusammengenommen bedeuten, dass ich Klassiker wie die ursprüngliche Halo-Trilogie, das Call of Duty-Franchise oder andere ikonische Gaming-Klassiker nicht ohne massive Hilfe spielen konnte."

Für einen Blockbuster wie Ragnarok fühlt es sich wie ein Wendepunkt an, die Flagge für Barrierefreiheitsoptionen zu hissen.
Andere große Veröffentlichungen wie Sea Of Thieves und The Last Of Us haben ebenfalls beeindruckende Features geboten, aber die überwältigende Mehrheit der Spiele kommt nicht annähernd an das heran, was ein Spieler wie Ben braucht.
Er hofft, dass seine Rolle als Beauftragter für barrierefreies Spielen am Royal National Institute of Blind People ihm helfen wird, das Bewusstsein dafür zu schärfen, wie die Branche noch weiter gehen kann.
Wie er sagt: "Es gibt noch viel zu tun."
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